La industria del videojuego ha ido evolucionando con el paso de los años. Hemos pasado títulos donde lo que primaba era la jugabilidad y la diversión inmediata, hasta obras dignas de cualquier estudio cinematográfico. Este avance dentro de la industria, ha propiciado que las compañías y los creativos tengan la posibilidad de trasladar todo tipo de eventos a nuestras pantallas.
Gracias a esto, cada vez es más común encontrar en los videojuegos premisas mucho más profundas y personales. Y es que, los videojuegos se han convertido en algo más que mero entretenimiento. En muchas ocasiones, se les ha calificado de un arte, y desde luego, si se realizan con los mimbres adecuados podemos encontrar auténticas maravillas.
En este sentido, es todo un placer encontrar títulos que quieren dar la cara y ofrecer una visión metafórica de la realidad en la que muchas personas se sumergen. Uno de los temas mejor recreados en los últimos tiempos es la depresión. Una enfermedad mental que ha sido llevada a la pantalla con un gran acierto.
Una industria comprometida
Obras como Celeste, nos trasladan a un mundo donde nuestro mayor objetivo es salvarnos a nosotros mismo de la depresión. Escalar una montaña que parece insalvable, es una metáfora muy bien utilizada sobre cómo una persona que sufre depresión afronta su día a día. Esa gigantesca montaña, muchas veces se extrapola a la vida de la persona como simplemente salir de la cama. Además de esto, durante el propio desarrollo de la aventura veremos muchas
Acompañando a Celeste, encontramos otros lanzamientos recientes como Sea of Solitude. Una obra muy personal que intenta trasladarnos a un océano donde la soledad se encuentra en su máximo exponente. Y es que, en muchas ocasiones, las personas que sufren este tipo de afecciones se encuentran pérdidas en un mar de dudas y soledad.
Sea of Solitude quiere transmitirnos todo eso, por eso encarnamos a Kay, una joven que tendrá que atravesar este peculiar mundo. En Sea of Solitude, no sólo tendremos que avanzar por un océano de soledad, tendremos que hacer frente a terribles criaturas que acechan bajo la superficie.
Así mismo, no podemos dejar de mencionar a GRIS, el juego que viene de la mano del artista español Conrad Roset. En este juego encarnaremos a una chica llamada Gris que ha perdido la voz. El mundo de GRIS es puede entender de muchas formas y una de ellas es la representación de la depresión.
Desde que comenzamos la aventura observamos como nuestra protagonista pierde la voz y a raíz de esto cae en un mundo donde todo a su alrededor a perdido el color. Todo es gris. Tras esta caída, tendremos que ir avanzando por este mundo apagado hasta encontrar puntos que volverán a traer el color al mundo. Una representación de lo que significa en muchas ocasiones caer en una depresión, viendo que todo a nuestro alrededor se vuelve un mundo gris y sin ningún tipo de emoción que nos ayude a salir de ella.
Una imagen fiel
Ambas obras, cuentan con el elemento de ser un producto comercial. No obstante, la industria también ha sido utilizada para dar una representación aún más dura y fidedigna de lo que puede ser enfrentarse a un gigante como es la depresión.
En este sentido, no podemos dejar de mencionar títulos como Elude. Un
producto diseñado por el MIT de Singapur, donde la depresión se vuelve más real que nunca. Otro videojuego de este mismo corte sería Depression Quest. Este segundo juego cuenta con la peculiaridad de que nos muestra claramente como la depresión afecta a todos los ámbitos de nuestra vida. Pasando por nosotros mismos, hasta nuestro ocio y por supuesto nuestro entorno laboral.Obviamente, existen muchísimos más títulos que podríamos incluir en este texto, como es el caso por ejemplo de Limbo.
El peso del estigma
Aun así, con las menciones realizadas hasta este punto, tenemos la suficiente información para valorar lo que ha conseguido la industria hasta el día de hoy. El peso del estigma es uno de los mayores problemas dentro de la salud mental, no es para menos, muchísimas personas sufren el peso de su diagnóstico, de hablar simplemente de lo que les ocurre.
Estos estigmas, son un ancla demasiado fuerte para muchas
personas, limitando sus relaciones sociolaborales, así como el simple hecho de ir al psicólogo, que en muchas ocasiones se convierte en un miedo real. A pesar de esto, los videojuegos han sido un pilar fundamental para dar visibilidad a este tipo de problemáticas. Y es que, la única forma de erradicar estos estigmas es arrojando algo de luz sobre este tipo de afecciones, normalizándolas y haciendo que todos seamos capaces de empatizar con los demás.
Joker, 2019
“Lo peor de tener una enfermedad mental, es que la gente espera que te
comportes como si no la tuvieras”
Acerca del autor
Psicólogo amante de los juegos cooperativos, el RPG y de disparar a todo aquello que se mueva.